EYE IN THE SKY. LA VERDAD CIENTÍFICA SOBRE LOS JUEGOS DE AZAR.


 

 

 

 

 

 

 LA GUÍA CIENTÍFICA DEL JUGADOR PROFESIONAL.

[Métodos Científicos contra el Azar.]
[Análisis Estadístico de Juegos de Azar.]

[Teoría de los Juegos y Estrategia.]
[Cálculo del Riesgo Económico.]
[Cálculo de Probabilidades.]
[Funcionamiento de Tragamonedas.]

 

FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LAS RULETAS ELECTROMECÁNICAS Y VIDEOELECTRÓNICAS.

Orígenes, Funcionamiento y Evolución de las Ruletas Electromecánicas:

Las denominadas ruletas electromecánicas y videoelectrónicas son unas máquinas de juego muy similares y muy avanzadas tecnológicamente, que funcionan bajo la modalidad Multi-Player (Multi-Jugador), es decir, permiten que en una sola jugada varios jugadores puedan arriesgar simultáneamente su dinero contra la Ventaja Matemática de la Banca establecida y preservada mediante la tecnología informática.

Partes de la ruleta americana.

Una ruleta de mesa real de un casino es un dispositivo de funcionamiento físico-mecánico que por sí mismo es suficientemente aleatorio e impredecible en sus resultados. No obstante, desde finales de los años 70’s los más ingeniosos inventores a través del registro de sus patentes comenzaron a proponer diferentes mecanismos y aditamentos auxiliares que se podían instalar en las ruletas de mesa de los casinos para intentar suprimir en el juego la supuesta influencia de la denominada «Firma del Crupier» al lanzar la bola dentro de la ruleta, o sistemas para acelerar y desacelerar aleatoriamente la rotación del cilindro para introducir así más incertidumbre en la marcha del juego, o mesas especialmente diseñadas para permitir que los jugadores apuesten más rápido desde terminales especiales sin necesidad de tener que usar fichas de colores, o sistemas electrónicos para permitir el pago automático de los premios a los ganadores, etc. Todos estos diferentes inventos, que inicialmente buscaban introducir más incertidumbre o agilizar la marcha del juego en las ruletas de mesa de los casinos, finalmente convergieron en la creación de máquinas Multi-Player que simulan con gran perfección el comportamiento de un juego de ruleta de verdad.

Por eso los primeros antecedentes de las ruletas electromecánicas se encuentran en numerosas patentes registradas en los años 70's que proponen el uso de mecanismos especiales para tratar de suprimir la influencia de la denominada «Firma del Crupier», es decir, son mecanismos auxiliares que buscan evitar la posibilidad de que un crupier con mucha experiencia use la habilidad de lanzar la bola dentro de la ruleta «direccionándola intencionalmente» hacia cierto segmento de números del cilindro. Se afirma, sin pruebas contundentes de ello, que un crupier que trabaja 8 horas diarias, durante 365 días en el año, necesariamente con el tiempo y con la experiencia adquiere esa mágica habilidad de lanzar la bola de cierta manera para que al detenerse se aproxime a un determinado segmento de números dentro del cilindro de la ruleta. De ser cierta la existencia de esta supuesta habilidad, entonces se convertiría en un «arma de doble filo», ya que el crupier la puede usar ya sea para esquilmarle el dinero a todos los ingenuos apostadores al observar el tapete y lanzar la bola siempre hacia aquellos grupos de números sobre los cuales hay colocadas menos apuestas (y es por eso que muchos jugadores profesionales sólo apuestan después de que la bola ya ha sido lanzada y hasta antes de que el crupier grite: ¡No va más!), pero igualmente el crupier que tiene esta mágica habilidad bien podría ponerse de acuerdo con algún jugador para favorecerlo en el acierto de los números a los cuales le apuesta en desmedro de los intereses económicos de la Banca.

Patente No. US 4.337.945 Disparadores neumáticos en ruleta para suprimir Firma del Crupier.

La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US 4.337.945 otorgada en 1982 a David Levy, en la cual él propone el uso de unos disparadores neumáticos alimentados por la fuerza de un compresor de aire que sirven para lanzar aleatoriamente la bola dentro de una ruleta de mesa normal. Estos disparadores son regulados por un randomizer o Random Number Generator (Generador de Números Aleatorios) que varía constantemente la potencia del compresor en cada disparo, por lo cual la bola en cada tiro sale disparada a una distinta velocidad realizando un diferente trayecto impredecible dentro del carril circular de la ruleta. Dentro de este esquema propuesto por el inventor se observa que la labor del crupier se debía limitar a recibir las apuestas colocadas por los jugadores sobre el tapete de la mesa, luego darle impulso al cilindro de la ruleta y después oprimir el botón interruptor (On/Off Switch) del mecanismo neumático para que la bola salga disparada en la dirección correspondiente, y de este modo se suprimía la posible influencia de la Firma del Crupier en los lanzamientos de la bola.

En los años 80’s las propuestas de los inventores ya se refieren al diseño y construcción de diversos modelos de ruletas electromecánicas que operan bajo la modalidad Multi−Player, las cuales pueden funcionar automáticamente controladas por el sistema informático central, prescindiendo así de la presencia del crupier, del tapete de juego y de las fichas de colores para colocar las apuestas.

Patente No. US 4.869.505 Funcionamiento de Ruleta Electromecánica.

En las anteriores imágenes se observan las gráficas de la patente No. US 4.869.505, otorgada en 1989 a Katsuki Manabe, en la cual se propone un nuevo modelo de ruleta electromecánica para 10 satélites y también se propone el uso de nuevos modelos de disparadores neumáticos para el lanzamiento consecutivo de la bola en la ruleta de la máquina. Este tipo de ruletas electromecánicas integran un conjunto de satélites interconectados a una unidad centralizada de cómputo. La máquina emplea un sistema de comunicación en red entre la unidad centralizada y los distintos satélites para recolectar la información sobre las apuestas que los jugadores realizan. También usa un motor especial para en cada jugada imprimirle al cilindro una velocidad de rotación diferente que es seleccionada aleatoriamente por un randomizer. Igualmente, usa un sistema de válvulas o de disparadores neumáticos que aprovechan la presión generada por un compresor de aire para lanzar la bola a diferentes velocidades que son seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. Esta ruleta electromecánica dispone también de una serie de sensores eléctricos o fotosensibles que detectan la posición final que ocupa la bola en el cilindro y luego activan la entrega de los respectivos premios a través del Hopper instalado en cada satélite. El conjunto es complementado por un mecanismo que permite recuperar la bola desde el cilindro para que en la siguiente jugada vuelva a ser lanzada en la ruleta a través de los disparadores neumáticos.

Patente No. US 4.989.873 Disparador de bolas en ruleta electromécanica.

La anterior imagen corresponde a una gráfica de la patente No. US 4.989.873, otorgada en 1991 a Katsuki Manabe. Desde la década de los 80's se han propuesto diferentes diseños y modelos de disparadores neumáticos de la bola dentro del carril circular de la ruleta electromecánica. Manabe propuso el uso de un disparador neumático que siempre tiene disponible varias bolas para lanzar, las cuales pueden estar fabricadas con distintos materiales y tener un diferente peso, lo cual incrementa la aleatoriedad e impredecibilidad en cuanto a la velocidad y potencia a la cual cada bola será expulsada por la presión variable del aire que se acumula dentro del tubo disparador.

En las modernas ruletas electromecánicas el tubo del disparador neumático está enrollado varias veces de forma circular, como si fuera un resorte, siguiendo el contorno del carril circular de la ruleta, partiendo desde el compresor hasta terminar en el orificio por el cual la bola sale disparada dentro de la ruleta, y de este modo la bola que es impulsada por el aire generado en el compresor gira varias veces dentro de este tubo circular antes de salir expulsada dentro de la ruleta, y al salir expulsada la bola se pega mucho más tiempo al carril circular de la ruleta debido al efecto de la fuerza centrifuga con que ya viene impulsada. Este sistema de «disparo centrifugo» es muy usado para permitir que la bola en un inicio alcance a girar ininterrumpidamente dentro del carril circular de la ruleta cierta cantidad previsible de vueltas durante las cuales los jugadores pueden colocar sus últimas apuestas antes de que la máquina ya no las acepte, y después de que automáticamente se cierran las apuestas, entonces la bola previsiblemente comienza a desacelerar y a caer hacia el centro del cilindro debido a la fuerza de la gravedad.

En otros esquemas más sofisticados de ruletas electromecánicas se usan disparadores neumáticos y sistemas magnéticos (electroimanes) que sirven para que la bola, de cuerpo central metálico, al salir disparada durante sus giros iniciales se mantenga pegada al carril circular de la ruleta el tiempo suficiente mientras la máquina cierra las apuestas, después de lo cual el circuito de los electroimanes es deshabilitado y la bola corriendo libre comienza a desacelerar y a caer hacia el cilindro debido a la fuerza de la gravedad. Igualmente, otros esquemas de disparo se basan en el uso de sistemas magnéticos en los cuales, después de concluir una jugada, la bola de cuerpo metálico es fuertemente atraída y retenida por los electroimanes del cilindro, el cual luego comienza a girar a muy alta velocidad hasta que la carga de los electroimanes es interrumpida y la bola entonces sale disparada hacia el exterior debido a la fuerza centrifuga y comienza a girar muy pegada al carril circular de la ruleta, después de lo cual la bola comienza a desacelerar y a caer hacia alguna casilla numerada del cilindro. Incluso existen sistemas en los cuales primero se cierran las apuestas en los satélites de la máquina y sólo después se produce el lanzamiento de la bola, esquema que se aleja totalmente del funcionamiento normal del juego real de la ruleta en el cual primero la bola es lanzada y luego los jugadores alcanzan a apostar hasta cuando el crupier grita: ¡No va más!

No importa cuál sea el mecanismo de disparo que se emplee en estas máquinas, pues en todo caso la mayoría de tales mecanismos están diseñados para que la bola sólo dure girando de 13 a 17 vueltas desde el momento en que es disparada hasta el momento en que finalmente se detiene en alguna casilla numerada, ya que el propósito de la máquina es que cada jugada dure menos tiempo en comparación a lo que ocurre con la mayoría de las ruletas de mesa, en las cuales la bola lanzada por el crupier puede alcanzar a girar en promedio entre 22 y 30 vueltas antes de detenerse.

Requisitos Legales de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas en EE.UU.:

En Estados Unidos las leyes y los estatutos especiales expedidos por las Comisiones de Juego señalan que todas aquellas máquinas electrónicas de juegos de azar (electromecánicas o videoelectrónicas) que se basan en imitar el comportamiento de un reconocido juego de mesa contra la Banca (como la ruleta, el blackjack, el póquer, el baccarat, el sic−bo, etc.), deben ofrecerle al jugador «las mismas probabilidades matemáticas de acierto» que existen cuando apuesta directamente en el mismo juego que transcurre en la mesa real de un casino.

En otras palabras, según la legislación norteamericana, si un jugador en una mesa de ruleta americana le apuesta a un solo número sobre el tapete y para ganar tiene una probabilidad equivalente a un solo acierto sobre 38 resultados posibles (1/38 = 0,0263), entonces en una máquina electromecánica o videoelectrónica que simula el comportamiento del mismo juego de la ruleta americana el apostador también debe tener esa misma probabilidad matemática de ganar cuando le apuesta a un solo número. Por lo tanto, en Estados Unidos la ley prohíbe que en las ruletas electromecánicas o videoelectrónicas se use la Técnica del Mapping con el propósito de ocasionar que un determinado resultado del juego tenga menores probabilidades matemáticas de aparición que los otros, y del mismo modo está prohibido el uso de cualquier otra técnica informática similar que distorsione las probabilidades ofrecidas por el juego, ya que en cada jugada realizada en una de estas máquinas se debe observar que los 38 números de la ruleta americana tienen la misma probabilidad de aparecer en condiciones de aleatoriedad.

Hay que tener en cuenta que de por sí el clásico juego de la ruleta americana que transcurre en las mesas reales de los casinos ya tiene establecida una ventaja matemática a favor de la Banca que es insuperable por los jugadores, y por tanto resultaría más que injusto que en una ruleta electromecánica o videoelectrónica se intente manipular o incrementar la ventaja matemática existente a favor de la Banca usando la Técnica del Mapping u otro tipo de matrices de correspondencia limitantes sobre los posibles resultados que puede generar ese juego.

En este orden de ideas, los inventores y los fabricantes que desde mediados de los años 80’s han introducido diversos modelos de ruletas electromecánicas o videoelectrónicas en el mercado norteamericano han buscado que sus productos se ajusten a esas exigencias legales, y por tanto cuando un jugador apuesta en este tipo de máquinas se enfrenta a la ya conocida ventaja matemática a favor de la Banca establecida en el juego de la ruleta americana, la cual, como ya se vio en esta obra, arroja un Valor Esperado (Expected Value) equivalente a −0,0526 en contra del dinero que apuesta el jugador.

Funcionamiento del Esquema Multi-Player en las  Ruletas Electromecánicas:

Las ruletas electromecánicas funcionan bajo la modalidad denominada «Multi−Player» (Multi-Jugador), es decir, aplican el mismo esquema informático de una pequeña red local de arquitectura abierta para conectar varias terminales o satélites a una unidad centralizada de cómputo, de tal forma que uno, dos o más jugadores pueden participar desde los diferentes satélites realizando sus respectivas apuestas en una misma jugada, y por eso a continuación transcurre el juego de azar que es controlado automáticamente por la unidad centralizada de cómputo para generar un solo resultado pseudoaleatorio final que es el mismo para todos los participantes.

Manual del Usuario Roulette Club de SEGA.

Sistema Multi-Player en Ruleta Electromecánica (Roulette Club de SEGA).
Satélites en Ruleta Electromecánica (Roulette Club de SEGA).

Para comprender mejor el funcionamiento del esquema Multi-Player basta observar las anteriores gráficas que corresponden al Manual del Usuario de Roulette Club, ruleta electromecánica que fue introducida en el mercado de los juegos de azar desde 1996 por la empresa Sega Enterprises Ltd. La segunda gráfica muestra el esquema general Multi−Player aplicable en este tipo de ruleta, en el cual los diversos satélites están conectados en torno de una unidad centralizada de cómputo cuyos randomizer o RNG rigen toda la marcha del juego. La tercera gráfica muestra que los satélites sólo son unas cajas de latón que sirven para desempeñar algunas funciones muy básicas, tales como mostrar en el monitor las opciones de apuesta, recibir las monedas o fichas apostadas por los jugadores, mostrar en el respectivo monitor los resultados del juego que le son comunicados por la unidad centralizada de cómputo, hacer los respectivos anuncios mediante los parlantes, y entregar los premios mediante la activación del Hopper que lanza las monedas o fichas hacia la bandeja exterior. Tanto la unidad centralizada de cómputo como los satélites de la máquina generan diversos reportes estadísticos confidenciales de gran utilidad para el dueño del casino, en los cuales aparece valiosa información sobre el número total de jugadas realizadas en una jornada, los resultados aparecidos, la cantidad de monedas recibidas, la cantidad de premios entregados, los errores técnicos ocurridos, etc.

Las ruletas electromecánicas, como la Roulette Club de SEGA, dentro del esquema Multi-Jugador usan bastante el randomizer o Random Number Generator de la unidad centralizada de cómputo para generar diversos resultados pseudoaleatorios que son empleados en el funcionamiento del aparato. En efecto, como estas ruletas generalmente usan un compresor de aire y un sistema neumático para disparar la bola dentro del carril circular de la ruleta, entonces el randomizer sirve para generar de forma pseudoaleatoria antes de cada tiro diferentes valores que determinan la potencia acumulada por el sistema neumático para disparar la bola, lo cual ocasiona que en cada tiro la bola sea impulsada a distinta velocidad y alcance a recorrer una distancia diferente sobre el carril circular de la ruleta hasta detenerse. El randomizer igualmente se usa para generar diferentes valores que en cada tiro determinan el momento exacto en que la bola debe ser disparada por las válvulas del sistema neumático, es decir, algunas veces el resultado del randomizer determinará que la bola debe ser disparada después de que el número 0 del cilindro que gira ha pasado frente a determinado punto de la ruleta, otras veces el resultado del randomizer determinará que la bola sea disparada después de que el número 17 del cilindro haya pasado frente al mismo punto, y así sucesivamente, con lo cual se logra que la bola siempre salga disparada en un diferente momento de rotación del cilindro. El randomizer también es usado para generar de forma pseudoaleatoria en cada tiro diferentes valores que determinan la aceleración o desaceleración de la velocidad a la cual debe girar el cilindro de la ruleta impulsado por su respectivo motor eléctrico.

En consecuencia, el comportamiento pseudoaleatorio de la ruleta electromecánica está garantizado porque en cada jugada la bola en un distinto momento sale disparada siempre a una velocidad distinta para girar libremente dentro del carril circular, hasta que por causa de la fuerza de la gravedad se va deteniendo hasta caer dentro del cilindro, y del mismo modo el cilindro de manera impredecible puede acelerar o desacelerar su velocidad de giro en cada jugada en dirección contraria a la que lleva la bola, lo cual ocasiona que en cada jugada la bola no siempre se comporte igual ni que se detenga en la misma casilla numerada del cilindro. Un conjunto de sensores (eléctricos, de peso o lumínicos) se encarga de detectar la posición final en que se detuvo la bola dentro de las casillas del cilindro, y con fundamento en esa información el sistema informático establece cuáles jugadores ganaron o perdieron su apuesta y procede a cancelar los premios respectivos.

Como se puede deducir, en este esquema de funcionamiento de las ruletas electromecánicas el resultado final del juego sólo lo conoce el sistema informático de la máquina hasta cuando termina cada jugada, es decir, cuando la bola después de girar libremente ya se ha detenido de manera definitiva en una determinada casilla numerada del cilindro, posición que es detectada por un sistema de sensores eléctricos o sensores fotosensibles y comunicada a la unidad centralizada de cómputo. Esto marca una gran diferencia respecto del funcionamiento de las conocidas tragamonedas electromecánicas, en las cuales desde el mismo momento en que el jugador oprime el botón Play o el botón Start el sistema informático ya conoce cuál es el resultado final generado por el randomizer y a continuación simplemente envía instrucciones a los motores para que hagan girar las tres ruedas hasta detenerse en la respectiva posición de la combinación de figuras generada previamente por los resultados del randomizer.

Funcionamiento de las Ruletas Electromecánicas de Última Generación:

Conviene tener en cuenta qué nuevos mecanismos proponen cada año los inventores para perfeccionar el funcionamiento de las ruletas electromecánicas, o para «imitar» de la manera más fiel posible el comportamiento aleatorio real de ese juego, lo cual se hace preservando siempre la conocida ventaja matemática a favor de la Banca.

Patente No. US 7.311.305-B2 de Ruleta Electromecánica

Estas imágenes corresponden a gráficas de la patente No. US 7.311.305-B2 otorgada en el 2007 a Masaki Matsuno, Tetsuya Yokota y Yoshitomo Sasaki. Este es uno de los últimos modelos más avanzados propuestos para la fabricación de una ruleta electromecánica. Aún así, el funcionamiento de esta máquina se basa en ciertas viejas características comunes que ya son un estándar en ese sector.

Así, en el monitor de cada satélite de la máquina, que usa la tecnología Touch Screen (pantallas LCD que funcionan al tacto del jugador), está presente el tablero en el cual se puede apostar mientras un cronómetro marca el tiempo disponible para hacerlo (Bet Time), ofreciendo la posibilidad de elegir diferentes valores económicos para las fichas apostadas ($1, $5, $10, $100), y mostrando los últimos resultados aparecidos en el juego.

El cilindro es impulsado por un motor que tiene distintas velocidades variables que son seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. La bola es lanzada aleatoriamente por los disparadores neumáticos que aprovechan el aire a presión generado por el compresor.

En la unidad centralizada de cómputo de esta ruleta electromecánica el programa que rige el comportamiento del juego incluye un sistema de comunicación en red hacia los satélites, un sistema que activa el motor del cilindro (Drive motor), un sistema que activa las válvulas de los disparadores neumáticos de la bola (Valve), un sistema que recibe la información de los sensores que detectan la posición final de la bola (Ball detection sensor), un sistema que regula el tiempo asignado a cada actividad (Timer), y un sistema que activa la entrega de los premios.

Acogiendo la legislación de los Estados Unidos, los inventores prevén que la bola una vez disparada en la ruleta girará libremente hasta detenerse en cualquier casilla numerada del cilindro, es decir, los 38 números de la ruleta tienen la misma probabilidad de recibir la bola (son equiprobables), sin que opere alguna Técnica de Mapping o alguna Matriz de Correspondencia oculta que reduzca o incremente la probabilidad de aparición de algunos números frente a los otros.

Aún así, para incrementar mucho más el comportamiento errático de la bola dentro la ruleta y forzarla a saltar más veces al caer en el cilindro, los inventores proponen el uso de pequeños orificios en las casillas numeradas del cilindro a través de los cuales de forma pseudoaleatoria y temporal salen soplidos de aire a distinta presión que alteran inesperadamente el recorrido de la bola hasta que ésta se detiene en cualquier otra casilla cuando cesa ese fluido de aire.

En otras patentes muy similares a ésta se observa que otros inventores proponen el uso de bolas imantadas y de electroimanes ubicados debajo de las casillas numeradas del cilindro, los cuales de forma pseudoaleatoria y temporal adquieren una carga magnética contraria a la de la bola, lo cual repele a la bola imantada forzándola a seguir un trayecto imprevisible y errático hasta detenerse en cualquier otra casilla al cesar ese flujo de corriente que temporalmente carga a los electroimanes.

Todos estos ingeniosos sistemas de bolas o cilindros magnetizados generalmente se usan para garantizar un mayor comportamiento errático de la bola al ser lanzada dentro del cilindro evitando así la formación de patrones repetibles fácilmente identificables por los jugadores, pero como veremos más adelante en otra sección de esta obra, cuando las ruletas electromecánicas no se acogen a la legislación norteamericana sino que se basan en el uso de la diabólica técnica «Adaptive Logic», entonces generalmente se observa que las bolas y los cilindros magnetizados se usan en tales máquinas para direccionar automáticamente la bola hacia un resultado específico bajo la lógica matemática de sólo permitir la ocurrencia de aquellos resultados cuyo premio está garantizado por el dinero que previamente ha recaudado el sistema tomado de las pérdidas que ha sufrido la colectividad de los jugadores.

Ruleta modelo Deko Touch 12 jugadores. (Fuente: www.bcmsa.com)

La anterior imagen muestra las características de una moderna ruleta electromecánica modelo Deko Touch con 12 satélites de juego, ampliable hasta para 25 jugadores mediante la instalación de satélites externos adicionales que se conectan en red a la unidad centralizada de cómputo de la máquina. El principal beneficio económico que estas costosas máquinas le brindan a los dueños de los casinos es permitir que varios apostadores simultáneamente, de forma rápida y en una sola jugada, arriesguen su dinero ante la conocida ventaja matemática establecida a favor de la Banca en el juego de la ruleta americana, la cual como ya vimos tiene un Expected Value de −0,0526 contra el dinero del apostador.

Ruleta electromecánica Nativa II de DAYCO.

Este es el sistema Nativa II de la empresa DAYCO. Se trata de una ruleta electromecánica multi−puesto en la cual se utilizan todos los últimos avances de la tecnología informática para mejorar el diseño y el funcionamiento del conjunto. En este sistema los satélites han dejado de ser unas pesadas y voluminosas cajas de latón y han quedado prácticamente reducidos a una delgada pantalla LCD de funcionamiento Touch Screen desde la cual el jugador realiza sus apuestas. Estos satélites de diseño ergonómico pueden ser complementados con un aceptador de billetes, con una pequeña impresora de tiquetes que son válidos para reclamar los premios en la caja del casino o con un sistema receptor de tiquetes para apostar conocido como TITO (Ticket In/Ticket Out). Se elimina así la presencia del pesado Hopper y de las bandejas de latón de antaño sobre las que bulliciosamente saltaban las sonoras monedas o fichas que eran ganadas por el jugador afortunado. Los cientos de metros de cable son sustituidos por sistemas de comunicación inalámbrica entre los satélites y la unidad centralizada de cómputo. La aleatoriedad de este juego se sigue basando en que la bola gira libremente dentro de la ruleta y se detiene en cualquiera de las casillas numeradas, sin que se use ninguna Técnica de Mapping u otra técnica similar para alterar la probabilidad de aparición de cualquiera de los resultados. La unidad centralizada de cómputo de esta máquina sólo conoce el resultado de cada jugada cuando los sensores localizados en el cilindro detectan la posición final ocupada por la bola en alguna casilla numerada.

El Funcionamiento de las Ruletas Videoelectrónicas:

Las ruletas videoelectrónicas, también conocidas como «ruletas virtuales», prácticamente existen desde finales de los años 70’s, cuando las máquinas de Video Póquer comenzaron a ser introducidas en los casinos y varios fabricantes pensaron en la posibilidad de usar las mismas técnicas de los videojuegos para imitar en un monitor el comportamiento aleatorio de una ruleta. Estos son algunos modelos de ruletas videoelectrónicas:

Funcionamiento de Ruletas Videoelectrónicas o Virtuales.

La diferencia entre una ruleta electromecánica y una ruleta videoelectrónica es que ésta última para funcionar no usa la presencia física de una bola y de una ruleta de verdad, las cuales son sustituidas por una bola y por una ruleta virtuales que son generadas en un monitor mediante las imágenes de video y la magia de los píxeles.

En los Estados Unidos, según la legislación aplicable, estas ruletas videoelectrónicas o virtuales también deben ofrecerle al jugador las mismas probabilidades de éxito que tendría si jugara en la ruleta de una mesa real de un casino, y en consecuencia el randomizer de estas máquinas de video en cada jugada debe limitarse a generar un resultado entre los 38 posibles correspondientes a las casillas numeradas de la ruleta en que puede detenerse la bola (tratándose de la ruleta americana), y el resto del sistema informático simplemente representa mediante imágenes de video ese resultado final generado. En este caso es evidente que el sistema informático de la máquina siempre conoce con anticipación cuál es el resultado final del juego generado por el randomizer antes de proceder a representarlo en el monitor ante los ojos de los jugadores.

Estas ruletas de video generalmente funcionan bajo la modalidad Stand Alone (sin necesidad de estar conectadas a otra máquina), aunque en el mercado existen varios modelos adaptados para funcionar bajo la modalidad Multi−Player. Muchos jugadores prefieren a las ruletas electromecánicas sobre las ruletas videoelectrónicas, porque estas últimas en las imágenes de video que son presentadas en el monitor no siempre imitan fielmente el comportamiento aleatorio que tiene una bola y una ruleta de verdad, sin embargo, ambas máquinas explotan automáticamente la misma ventaja matemática del −0,0526 a favor de la Banca.

Como se observa en la primera imagen, existen modelos que se basan en permitirle al jugador apostar simultáneamente a los resultados que aparecerán hasta en 4 ruletas virtuales distintas generadas mediante imágenes de video, lo cual implica duplicar, triplicar o cuadriplicar el monto del dinero apostado en cada jugada, casi como si se tratara de una tragamonedas videoelectrónica de 4 líneas, pues en cada una de esas cuatro ruletas virtuales la ventaja matemática a favor de la Banca sigue siendo del −0,0526. También existen modelos que funcionan Stand Alone, como el mostrado en la segunda imagen, en los cuales el jugador apuesta presionando con los dedos el tapete representado en un monitor Touch Screen, y luego en el mismo monitor aparece la imagen de una ruleta virtual que gira y que genera el respectivo resultado. Y también existen modelos que funcionan bajo la modalidad Multi−Player, como el que se observa en la tercera imagen, en el cual varios satélites están conectados a una unidad centralizada de cómputo, y la pesada ruleta electromecánica ha sido sustituida por secuencias de video archivadas en el sistema informático que de forma pseudoaleatoria son escogidas por el randomizer y generadas en la enorme pantalla central para producir el resultado final.

Ventajas Económicas de las Ruletas Electromecánicas y Videoelectrónicas:

La alta tecnología que se aplica en el funcionamiento de las ruletas electromecánicas y videoelectrónicas sólo tiene sentido si permite preservar la ventaja matemática de la Banca, si mejora la seguridad del juego contra todo tipo de fraudes, y si le permite al dueño del casino ahorrar gastos en el funcionamiento de su negocio.

Así, como estas máquinas permiten prescindir del crupier, se evita cualquier posible trampa o suspicacia que se pueda basar en la aplicación de la denominada «Firma del Crupier», la cual supuestamente puede manifestarse cuando éste lanza la bola en la ruleta, es decir, se evita que un crupier muy habilidoso y con bastante experiencia pueda de forma consciente direccionar la bola hacia un determinado grupo de números dentro del cilindro de la ruleta, ya que tratándose de la ruleta electromecánica se observa que ésta en su funcionamiento de forma automática genera un resultado numérico lanzando la bola y acelerando los giros del cilindro, teniendo en cuenta sólo los valores pseudoaleatorios generados por el randomizer que inciden sobre la potencia del compresor neumático que lanza la bola y sobre la aceleración del motor del cilindro.

Al suprimirse la presencia del crupier también se evita la posibilidad de que se cometan errores humanos cuando se aceptan las apuestas colocadas sobre la mesa o cuando se entregan los premios a los ganadores, pues la máquina controla todos esos aspectos de forma automática con total exactitud matemática. Por supuesto, al prescindir del crupier y del respectivo jefe de foso que lo vigila, el dueño del casino logra un ahorro importante al no tener que cancelar prestaciones laborales a dos trabajadores, y el principal gasto que asume es el referente al mantenimiento y la revisión técnica de la máquina que se realiza periódicamente.

Mientras en torno de una mesa de ruleta de un casino sólo puede apostar un pequeño grupo de jugadores muy apretujados, en torno de una ruleta electromecánica pueden apostar 10, 12 o hasta 25 jugadores cómodamente sentados desde los respetivos satélites del sistema, lo cual permite sacarle un mejor provecho económico a cada metro cuadrado del salón de juegos.

En una ruleta de mesa existe la posibilidad de que alguien robe las fichas colocadas en el tapete, o que el crupier inesperadamente se embrolle con las fichas de distintos colores al momento de aceptar las apuestas o entregar los premios, todo lo cual no ocurre con las ruletas electromecánicas ni con las videoelectrónicas que no usan fichas de colores sino muy seguros aceptadores de billetes (bill validators) o receptores de tiquetes instalados en cada satélite.

Sobre una ruleta de mesa es necesario instalar un sofisticado sistema de vigilancia y contabilidad permanente para evitar que el crupier o algún jugador robe el dinero o para evitar que el crupier entregue premios que no han sido realmente ganados por los jugadores, mientras que en las ruletas electromecánicas y videoelectrónicas  no existen esos riesgos porque todo el flujo del dinero es manejado automáticamente mediante información binaria que corre en el software del sistema.

Pero el principal beneficio económico para la Banca radica en que mientras en una ruleta de mesa sólo se alcanzan a realizar en promedio entre 37 y 41 jugadas durante una hora, en una ruleta electromecánica o videoelectrónica se pueden ajustar los ciclos de operación del sistema para que en una hora se alcancen a realizar entre 50 y 60 jugadas, es decir, al acelerarse el ciclo de duración del juego también se acelera el flujo del dinero que es apostado y perdido por los jugadores y que ingresa a la máquina cada hora en provecho de la Banca.

FUENTES DE CONSULTA:

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GROCHOWSKI, John. The slot machine answer book: How they work, how they've changed, and how to overcome the house advantage. Bonus Books, 2005.

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KILBY, J. y FOX, J. Casino operations management. John Wiley & Sons, New York, 2005.

MARSHALL, Lincoln, y RUDD, Denis. Introduction to casino and gaming operations. 1996

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TIJMS, Henk. Understanding probability: Chance rules in everyday life. Cambridge University Press, 2004.

WIKIPEDIA. Consulta de los términos: Computer Architecture; Expected Value; Hardware Random Number Generator; House Edge; Open Architecture; Probability Theory; Pseudo-random Number Generator; Randomness; Random Number Generation; Slot Machine; Wagering Business. 

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